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【从游戏化文本看网文迭代升级】

2026-05-10 05:15:28 新浪新闻
在20该行业文学刚开始兴起时,游戏的影响并不突出,安妮宝贝等人的创作具有明显的“文青”气质,很大程度上仍是传这一商讨上的延续。该范围文学创作的实际,我们可以拓展游戏现实主义内涵,从文本内部的故事到文本外部的交互,它可以有三重面向。在社交媒体、弹幕文化兴起后,读者沉迷于在评论区玩梗吐槽。热衷于玩梗正是95后、00后的特点。以《长乐里:盛世如我愿》为例,小说以旧上海与现代上海的时空交错为背景,讲述了小人物在乱世中的抗争与对盛世的向往。在每天需要更新、不断加速的写作中,这是避免情节崩坏、该行业。该范围作家是青年时期才接触电子游戏,目前则是真正伴随游戏长大的一代。现在若干游生代文学也具有这种功能,以《十日终焉》为例,这部小说写人物群像,每一个参与十日轮回、生死游戏的人,都有或多或少痛苦的过往,而读者往往会就其中的社会、人性与生命问题展开热烈讨论,远远超出传统个人静观文艺活动的社会效果。总之,文学的游戏化已从早期升级打怪的表层模仿,深入到世界设定、角色成长、叙事结构、交互体验、该行业、现实社会、人生哲学的全面渗透,成为写作的底层逻辑。突出的变化是:该领域作家虚构一个游戏,往往要颇费周章地介绍具体情形,现在则成为读写双方的潜在共识,游戏与故事的边界趋于消失;以前可能还是侧重故事,现在则在讲故事的同时,融入游戏的操作与选择趣味,重视任务的发布与化解;以前是在写法上借鉴游戏的法则,注重升级,以升级打怪推进叙事,现在则是加强游戏的规则渗透与突破,演绎如何在规则之内的极限生存;以前游戏成为单纯的叙事策略,现在则试图借助游戏反映社会现实与思考人性。当然这种“玩”、游戏,并不是贬义,而是指读者主体性的凸显。该范围文学活动游戏化了,作家的创作与读者的大批交互实践融为一体,难分彼此,构成一种集体共创,文学的趣味不只是源于故事,也源于现场的玩梗。这正是“游生代”文学的关键特征。这种游戏化的消费行为,该行业文学的写作风格,不再是“逆天改命、称霸天下”的强欲望、强逆袭的风格,而开始追求段子化、日常化与轻松向。“游生代”文学同样如此,不仅有看故事的乐趣,也有游戏的快感。在很大程度上,读者看此类文学,就如同游戏的“云玩”,是以玩家心态去阅读,追求养成感、收集感、通关感、数值成长快感。主角赵殿元在一次行动中从旧上海穿越到现代上海,繁华都市与国家盛世让他感到震撼,这也让他坚持回去完成未竟的使命。作品的任何情节、语言,只要具有某种笑点,都会引发众多玩梗。这表现了学者沃尔特·翁所说的次生口语文化的深入发展,该领域文学类似于口头传统,故事重要,但互动实践、语境、氛围同样重要,并且成为读者取得快感的重要来源。不管是作家还是读者,游戏逻辑成为内化与自然化的写作无意识,天然接受平行宇宙观、多重世界、存档读档、时空循环的设定,默认世界由规则、数值、任务、等级、奖励构成。以“晨星LL”的小说《这游戏也太真实了》为例,作品描写主角楚光穿越至荒废的世界后,召唤地球玩家共同建设世界。具体来说,由95后、00后构成的“游生代”文学具有以下明显特征: 首先,创作思维中游戏逻辑的内化与自然化。该领域文学虽然也会有游戏化的幻想成分,不过总体来说,仍有清晰的世界与游戏的二元区分,而在“游生代”文学中,往往是以游戏来理解世界法则,把游戏规则、关卡副本、数值面板、玩家/NPC逻辑无意识地当成世界设定和叙事的基本逻辑。遇到问题会本能思考规则是什么?属性是什么?如何通关?呈现出与传统作家不一样的写作思维。这也显示文学开始由传统的意义阐释走向游戏交互。心理学家威廉·斯蒂芬森曾提出传播的游戏范式,认为在传播过程中,并不是发送与接收信息的“刺激-反应”模式,人们的目的并不在于要获取明确的信息,而是一种游戏化的行为,具有主体性,比如看报纸,很多时候只是随便翻一翻。其次,故事与游戏的双重审美经验。游戏对文学的渗透,导致作品生成的审美经验发生了变化。这是对大塚英志动漫现实主义理论的拓展。通俗地说,如果说传统现实主义关注三次元的现实社会,动漫现实主义关注二次元的动漫世界,游戏现实主义则关注的是玩家在现实世界与游戏世界之间跨进跨出的2.5次元状态在文学中的投射。学者大塚英志看来,评论家之所以看不懂,是因为这种写法的原型在于游戏。小说中的穿越手法似乎很普通,但实际上正是借助于穿越者的超叙事视野才能看到历史前后的对照,从而让“盛世如我愿”的主题刻骨铭心,也让人物的心理动机显得更为真实,这是以穿越的“不真实”抵达的真实。这里可以看出,侧重行动与交互的游戏,开始让侧重故事的文学产生了新变,很难说这是游戏化故事的缺点,而是表现了游戏与文学不同的美学追求。戏剧理论家布莱希特曾试图让文艺论坛化,不是培养被动的戏剧观众,而是让观众积极参与戏剧主题的讨论与思考。1999年,日本一部名为《日蚀》的作品获得芥川龙之介奖,有的学者无法理解小说的写法,认为情节设置非常冗长,似乎慢吞吞的,明明快到目的地了,却还让读者不停绕远路。若干在读者那里呼声较大的小说,专业评论家却觉得索然无趣,这是因为传统欣赏视野核心是基于故事与人物,现在则是游戏中的一些元素如策略、行动变得紧要了,审美快感既源于故事,也源于升级、解锁、完成成就、攻略谜题。最后,游戏化的跨次元消费活动。该领域文学的阅读,核心追求故事的沉浸,当时社交媒体尚不发达,跟帖置于小说章节之后,网页端的互动也不方便,而在微博、微信等社交媒体广泛兴起后,评论互动非常便捷,95后、00这一研究习惯,吐槽、评论是日常化的行为,文艺消费总是在故事阅读与弹幕评论之间连续跨越,这是一种在不同窗口之间可自由切换的网络时代的超注意力。显然,“游生代”用游戏思维写小说、用游戏逻辑引入现实,也用游戏行为改写了文学的接受模式。更重该领域文学商业机制的密切关联,游戏的升级契合小说的连载模式,把主人公“成为强者”的过程细分成若干等级,保证每次连载的内容都有因新的升级而引起的情节冲突,以及让人欲罢不能的叙事高潮。显然,这种情况在互联网兴起后更加明显了,该范围对文本进行交互、重组、二创、玩梗,读者不再是读者,准确的说法是“玩家”。尽管东浩纪反对这种传统现实主义的镜像式解读,但可以看出,在“游生代”文学中,最普遍的正是利用游戏本身的隐喻来表现现实。东浩纪的分析相当有创造力,给流行文学的解读提供了深度分析的可能。游戏总是需要不断地做任务,获取经验值,主角在到达目的地之前,就需要不断绕远路,遭遇莫名其妙的人。不过也容易阐释过度,把游戏现实主义简单当作网文写作的一种模式。也就是说在受游戏影响的作品中会呈现出玩家视野,比如在穿越小说中,穿越者实际上就是玩家/故事外的读者,其视野大于故事中的原住民/角色视野。首先,我们将游戏现实主义等同于传统现实主义的写法,也就是以游戏来反映现实。在2003年网络文学商业化后,游戏对文学的作用开始凸显。这也正是电子游戏进入互联网并改变作家精神结构与文化背景的时期,也就是说,从知识图景与生活体验来说,该行业作家已不同于传统作家,与其说他们缺少现实阅历,不如说打怪升级成为他们生活的重要方面。小说以异界为描写对象,常见来说会让人有陌生感,但借助玩家登录这一设置,地球玩家被自然引入异界,这就让读者很有代入感,生成沉浸效果,但与此同时,读者又可以随时跳出剧情,在评论区玩梗、生成AI图片,给人物配音,呈现出场内场外的打通,走向跨次元的交互性审美,不再是静观,而是游戏化的活文学。如果只是从传统文学批评视野或标准去理解“游生代”文学,可能难以真正把握其实质。其次,利用游戏所固有的超叙事结构,也就是严格意义上的游戏现实主义方式来表现现实。该领域文学利用游戏,往往呈现出逃避现实的味道,较少深层结构隐喻,而此类文学则常以此折射社会规则,如副本隐喻职场闯关、系统任务隐喻生存法则。学者东浩纪也关注到游戏对文学日甚一日的作用,提出游戏现实主义,意在阐发游戏可以不断死后重来的超叙事经验对文学的深层渗透。以小说《诸神愚戏》为例,将职场、算法等现实议题,在文中展开游戏化转译,让读者在引人入胜的剧情中,反思数字化时代人类的生存困境。最后,利用读者游戏化的玩家行为扩大作品的现实意义。东浩纪的游戏现实主义虽然讨论的是游戏的超叙事结构,该领域的交互原理相通,正是由于读者的交互与游戏化的玩家行为,才导致了故事的持续重来。由此,网络小说中穿越重生、升级打怪、系统模板的写法越来越多。 在95后、00后作家成为网文写作主力军的当下,该行业文学中的渗透更加深入了。更重要的是,这类文学不只是体现在创作层面游戏叙事逻辑的植入,也表现为读者消费活动的充分游戏化。当然,不能完全以游戏来理解社会与人生,这会把生活简单化。不过游戏也并不等同于单纯的虚假娱乐,游戏也可以是严肃的,“游生代”文学表现出数字交互时代值得重视的文学转向,应充分利用游戏现实主义的独特表现力,去积极反映社会现实,推动文艺创新。
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